はったりばっか。

独り言orゲーム製作記の死or生。

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古代機械(ネタ的に古きジェネレータ)

トップ絵作ろうとして気付いたらバナー方向に向かってたよ!
りなこせんせー、廊下で立ってるので許してください。
ぺたんこ。

rtp2banner.gif (88×31バナー)

やばい、配色が目に痛い。
採用されなくても、ぼく なかない もんね!


…hr。


さて、今回のメインは。

100527a.jpg(クリック拡大)

とある制御(システム)の戦闘計算(カリキュレーション)。
おまえそれやりたかっただけだろっていうツッコミはスルーするよ( ╹◡╹ )

まぁ簡潔に言っちゃえば、
レイスタのシステムと戦闘計算式が大体固まったってだけです。

しょっちゅう寝る前に考えてはいたんですけど、
中々これだ!って言うラインが定まらなくて…ね、うん。

んで、固まったイメージを語ると。


・ 通常攻撃も魔法攻撃も同じぐらいの威力

・ 通常攻撃は、相手の防御が低くても大きくはダメージが伸びず、
  相手の防御が高いとダメージが通りにくい

・ 魔法攻撃は、相手の防御が低いと大ダメージが期待でき、
  相手の防御が高くてもそれなりにダメージが通る



と言った感じの戦闘計算式となりました。

これ、ぱっと見は難しそうな雰囲気がしますが…いや、しないか。
中身はものすごく単純な、よくありがちな計算式です。

戦闘計算式って、結構ややこしい方が
システムがよく出来てるゲームという印象を持つ人がいるかもしれませんが、
そんなことはありません。

むしろ、一番重要なのは「バランス」。

RPGにおいては、戦闘バランスひとつで
ゲームが面白くもつまらなくもなります。

ということは、製作者側としては、
戦闘計算式が単純なほうがバランス調整を行いやすいような気がしませんか?

僕が過去に作ったことのあるゲームの中には、
思い切って全出現モンスターの防御力を0にしたものもあるぐらいです。

こうするとつまらないゲームになるかというと、
全くそんなことはなく、むしろバランスはいいゲームに仕上がりました。

攻撃力とHPだけで通常攻撃のダメージ調整が全て済んでしまうため、
武器における上昇値、レベルアップにおける上昇値、
どれも設定したときに、大体のダメージがすぐに予想できたからです。


というわけで、ゲーム作者の皆様。
戦闘計算式の単純化とか、選択肢にどうですか。

いっそのこと、防御力なんて概念必要ナシとか。

いや、さすがそれはちょっと…と思うアナタへ。
レベルアップにおける防御力アップという概念を捨ててみてはいかがでしょう。

己の防御力を上げられるのは、装備品だけでも意外と十分ですよ!


で、結局レイスタの戦闘計算式はなんなのかって?
それを上記の青文字部分から想像してみるのが面白いんじゃないか!

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