はったりばっか。

独り言orゲーム製作記の死or生。

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処理落ち

以外にコイツが曲者で。
RPGツクールXPで自作戦闘なんかすると同様なテンパりを起こすので、
よい子はマネしないほうがいいかも( ̄▽ ̄;)

しかし今回発見した処理落ちはヤバいです。
タスクマネージャのプロセスを開きながらだと分かりますが、

メニューの「アイテム」を選ぶ、すぐキャンセル。
またすぐ「アイテム」を選ぶ、すぐキャンセル… を何度か繰り返すと、
(普通の人は、メニューを開く、閉じるの繰り返しかも?)

Game.exeの使用メモリがガンガン上がります
何十回か繰り返すと、ゲームの処理落ちに直結します。

ツクーラーのみなさんは、自分の作っているゲームで試してみてください。
上がらなければ大丈夫かと思われます。

デフォならメモリが上下はしても一定値で落ち着きますが、
色々RGSSをいじったりコモンイベントを増やしたりすると、
↑の私と同じようになる恐れがあります。

XP最大の敵、それはメモリ消費で起こる処理落ちなのだ。

webclap

イヤホンを鼻にはめると口から音楽が聞こえてきてとても面白いですよ!
 えぇ、そんなサプライズが!?
 じゃあ口に銜(くわ)えれば鼻から聞こえてくるということか!

おっくせんまん!おっくせんまん!
アンテナ天使の名前・・・結局どうなったんですか

 いいのはいくつかあったんですが、
 コレだ!というトキメキがまだ無いんですよね…^^;

今回もすべてのパーティメンバーを拍手絵に入れることに希望でっ
(あ、もちろんタイトルレスのね。

 パーティメンバーお披露目は紹介ページができたときにやるので
 webclap絵にはご勘弁を。

王道とはすなわち王の道だ!
 なるほど、そういわれて1つ物語が閃きました!
 どこか気分転換したいときにRTPオンリーで製作しよう。
 1日製作。

研修合宿で拍手送れなかったじゃないか!(八つ当たり
 web拍手など無ければ、世界は平和だったのかもしれない…
 だが断る!

せかねがのように、Game.exeのアイコンはどうやって変更しているのですか?
 (検索用ワード:アイコンを変える)
 前もどこかで答えたような…どこだったっけ^^;
 とりあえずアイコンを変えるフリーソフトを使ってます。
 そのあたりをネットで探してみて、気に入ったものを使えばよいかと。
 私はIconChangerと@icon変換を使いました、多分。

ししむらのかんだたって蜘蛛の糸からきてるんでしょうか?
 いや、詳しいことは分かんないですけど。
 ししむらは旧PCでガッツリ処理落ちしてた記憶が。

世界は歪んでいる。
流石だよな、レイトン教授。

 教授はプレイしていて途中から似たような問題が連発してくると飽きます。
 クイーン問題とか、玉を出せとか、軽量の問題とか…
 連番になってる問題です。
 同種問題は2回までにしてほしかったかなぁ。

タイトルレスの完成予定いつですか?
 未定です。
 完成が見えてこない限り、ヘタに予定日は発表しません。
 というのも、ポケモン金銀が当初の発売日より延期されたときのアレです。
 公開予定日を定めてそれに間に合わなくなった場合、
 ガックリ感+憤りが渦を巻いて「おい作者!」ってなことになるので^^;
 逆に言えば、公開予定日を定めたら完成が近いということです。

もう、hatさんのゲーム製作風景は見られない
RPGのことをのせて!!

 2~3月のSSを晒しまくってたときの様にですか。
 昨年度までのように自由気ままに製作できるわけではないので、
 そこはご理解くださいませ^^; 
 SSはあまり晒しすぎてもアレなので、レフィができたら顔グラのせますよー。

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コメント


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> メニューの「アイテム」を選ぶ、すぐキャンセル。
> またすぐ「アイテム」を選ぶ、すぐキャンセル… を何度か繰り返すと、
> (普通の人は、メニューを開く、閉じるの繰り返しかも?)
> Game.exeの使用メモリがガンガン上がります
これはおそらく、Window_Base クラスの
アイテム名を描画するメソッドの仕組みの問題かと思われます。
ローカル変数 bitmap にアイテムのアイコンを読み込み、
self.contents に bit_blt かなんかで
読み込んだアイコンイメージを貼り付ける、
という形みたいですが、
この bitmap が、サンプルスクリプトでは
メソッド終了時に dispose していないのです。
dispose はそのオブジェクトを開放して
メモリの空き領域を増やすメソッドですが、
これをやらないで
loop do
var = Sprite.new()
var.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
var = nil
break if 適当にループした
end
てするとどんどんメモリが侵食されていくんです。
(ちなみにシーンクラスAで使った
Sprite を dispose せずに
シーンクラスBに処理を切り替えると
以前使ってた Sprite が
表示されたままになってしまい、
ゲームを終了するまで
ずっと表示され続けます。)
だから処理落ちになるんだと思います。

ルファー | URL | 2007-08-21(Tue)13:24 [編集]


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