はったりばっか。

独り言orゲーム製作記の死or生。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

PageTop

古代機械(ネタ的に古きジェネレータ)

トップ絵作ろうとして気付いたらバナー方向に向かってたよ!
りなこせんせー、廊下で立ってるので許してください。
ぺたんこ。

rtp2banner.gif (88×31バナー)

やばい、配色が目に痛い。
採用されなくても、ぼく なかない もんね!


…hr。


さて、今回のメインは。

100527a.jpg(クリック拡大)

とある制御(システム)の戦闘計算(カリキュレーション)。
おまえそれやりたかっただけだろっていうツッコミはスルーするよ( ╹◡╹ )

まぁ簡潔に言っちゃえば、
レイスタのシステムと戦闘計算式が大体固まったってだけです。

しょっちゅう寝る前に考えてはいたんですけど、
中々これだ!って言うラインが定まらなくて…ね、うん。

んで、固まったイメージを語ると。


・ 通常攻撃も魔法攻撃も同じぐらいの威力

・ 通常攻撃は、相手の防御が低くても大きくはダメージが伸びず、
  相手の防御が高いとダメージが通りにくい

・ 魔法攻撃は、相手の防御が低いと大ダメージが期待でき、
  相手の防御が高くてもそれなりにダメージが通る



と言った感じの戦闘計算式となりました。

これ、ぱっと見は難しそうな雰囲気がしますが…いや、しないか。
中身はものすごく単純な、よくありがちな計算式です。

戦闘計算式って、結構ややこしい方が
システムがよく出来てるゲームという印象を持つ人がいるかもしれませんが、
そんなことはありません。

むしろ、一番重要なのは「バランス」。

RPGにおいては、戦闘バランスひとつで
ゲームが面白くもつまらなくもなります。

ということは、製作者側としては、
戦闘計算式が単純なほうがバランス調整を行いやすいような気がしませんか?

僕が過去に作ったことのあるゲームの中には、
思い切って全出現モンスターの防御力を0にしたものもあるぐらいです。

こうするとつまらないゲームになるかというと、
全くそんなことはなく、むしろバランスはいいゲームに仕上がりました。

攻撃力とHPだけで通常攻撃のダメージ調整が全て済んでしまうため、
武器における上昇値、レベルアップにおける上昇値、
どれも設定したときに、大体のダメージがすぐに予想できたからです。


というわけで、ゲーム作者の皆様。
戦闘計算式の単純化とか、選択肢にどうですか。

いっそのこと、防御力なんて概念必要ナシとか。

いや、さすがそれはちょっと…と思うアナタへ。
レベルアップにおける防御力アップという概念を捨ててみてはいかがでしょう。

己の防御力を上げられるのは、装備品だけでも意外と十分ですよ!


で、結局レイスタの戦闘計算式はなんなのかって?
それを上記の青文字部分から想像してみるのが面白いんじゃないか!

スポンサーサイト

PageTop

乱発会場開場おめ!

前回あったランタイムパーティー、略してRTP祭。
そのイベントの第二回会場の仮設サイトができたみたいです。


ランタイムパーティ2 仮設サイト


これでようやくご紹介できるってもんよ!
いやぁ、RTP祭り2があるので、みなさん参加してみてはいかが?
と言っても、サイトがないと、どこ行きのリンクを貼れば…という状態だったので。

またバナーが追加されたりとか正式サイトに変わったりしたら、
前回同様ブログのプロフ欄の下にリンクを付けておきます。

今回も前回と同様、ツクールシリーズに最初から同梱されている
ランタイムと呼ばれる初期素材しか使えないので、
初心者の方でも気軽に参加できると思います。

逆に経験者の方向けの「ランキング参加」も可能となっています。
腕に自信のある方は、ランキング参加表明して臨んでみてはいかがかしら。

なお今回は、WOLFエディター作品、コンシューマ作品(動画のみ)も参加可能です。
これは前回より参加者が増えるかも?
ウディタユーザー数、今はもうかなり増えていると思いますもの。
 ただ、ウディタは使える素材がどのくらい充実してるのかは分からないけど…。

というわけで、みなさんお気軽に参加してみてはいかがでしょ!


■webclap

5/16~5/21までの拍手お返事。
PageTop

こらっ、キールくん!またキミか!

100515b.jpg

ちょっと実験してみたり。
では、5/8~5/15のweb拍手返信をまとめてぽぽいのぽい!
PageTop

大丈夫、君は来るサイトを間違えてはいないよ。

今回は、自分用の気になったことメモ記事。

ここは政治が少しだけ学べちゃうゲーム創作サイトなのです。
時事問題のお勉強もできるのは、はっとらっくだけ!

というわけで、今が旬のギリシャさんのピンチについてです。

分かりやすくしてみたつもりですが、
創作事にしか興味ない方は、全く読む必要ナシです。
読んで後悔しないでね、つまんないよって忠告はしたからね。

私も政治経済に詳しいわけではないので
間違ってるとこあるかもだけど、そこは堪忍してくれおやっさん!

では以下、ギリシャ危機と日本財政についての個人的見解をば。


■ギリシャ危機について
PageTop

よもや明日までGWなどとは言うまいな!

旅に出た人。
実家でのんびりした人。
旧友と飲みに行った人。
思いっきりレジャーに出た人。
趣味に没頭した人。
遊んでる暇なんてないよ!という学生さん、社会人さん。

人それぞれ、色んな楽しみ方があったんだろうなぁ…
そんなGWも終わってしまいました。
次はお盆休み? になるのかな。 僕は無いけど^q^


さて、製作のほうはキャラの作画が終わったので、分岐点です。

サイドビューにこだわるか、こだわらないか。

なにその分岐点?という方が多いと思いますが、
これ実は、残りの製作要日数が関わってきます。

前者だと、いまだに製作に必要な時間が割り出せません。
後者なら、多分1年ぐらいで完成するんじゃないかなぁと。

そうです、問題になってくるのはイベントでも、システムでもなく。
完成に必要な素材の問題です。

戦闘システムに関して言うならば、サイドだろうがフロントだろうが
実装は可能なので問題ないです。

ただ、サイドにした場合にどういうインターフェースで勝負するか。
ドット絵? デフォルメ絵? バストアップ絵?
まぁこれ手間がかかる順に挙げてるんですけど…;

さぁて、どしよっかな。


■webclap

追伸、コジローさんの世界に届かぬ願い事の実況が完結したみたいです。
お暇な方はご覧になってはいかがデショ!

ニコ動のせかねが実況

以下、4/26~5/7のweb拍手返信です。
PageTop
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。